La partie d'échecs de Lugh et Nuada

Tirage spécial Lughnasadh mis au point par mes soins. Reproduction interdite.

 

Introduction
Ce tirage spécial Lughnasadh inspiré de la mythologie irlandaise fait référence à un épisode qui met en scène Lugh et le roi Nuada. Après avoir réussi à convaincre les portiers de la forteresse de Tara de le laisser entrer, Lugh se présente devant Nuada, alors roi des Tuatha Dé Danann, et relève chacun des défis que ce dernier lui soumet afin de prouver sa maîtrise de tous les arts. Lugh défait alors chacun des adversaires et champions que lui oppose Nuada, puis le roi le défie à son tour aux échecs. Bien sûr, Lugh remporte la partie, prouvant ainsi sa supériorité sur le plan stratégique et affirmant sa parfaite domination sur les forces qui régissent le Monde.

Ne pouvant que reconnaître la grande valeur de son adversaire, Nuada lui confie l'élaboration des plans de bataille pour l'affrontement entre les Tuatha Dé Danann et les Fomoires que l'on appelle la Seconde Bataille de Mag Tuired et qui constitue l'un des principaux épisodes du cycle mythologique irlandais. Lugh prend alors le contrôle des opérations et mène les Tuatha Dé Danann à la victoire, après quoi il devient leur roi.

Bien sûr, le jeu d'échecs dont il est question dans la légende est une version archaïque du jeu d'aujourd'hui qui n'a plus grand chose à voir avec son ancêtre. Ce jeu de plateau, dont l'invention est attribuée à Lugh dans le Lebor Gabála Érenn, consistait à déplacer des pièces de bois de façon à capturer celles de son adversaire. Si l'on n'a que peu d'éléments concernant les règles exactes, on sait cependant que ce jeu était connu comme étant le jeu des rois et que le nom qui lui est donné à l'origine, fidchell en vieil-irlandais, signifie « sagesse du bois », « intelligence du bois ». Symboliquement, il représente la structure du Monde avec toutes les forces qui le composent et celui qui maîtrise parfaitement les fonctionnements et stratégies qui lui sont propres domine par extension les événements et les forces qui régissent le Monde.

Cet aspect est bien présent dans la légende dont il est question ici puisqu'en gagnant la partie contre Nuada, Lugh prouve au roi sa supériorité, et donc son aptitude à diriger les opérations relatives à la Bataille de Mag Tuired. Nuada ayant trouvé plus fin stratège que lui-même, il confie à son adversaire le commandement et la responsabilité d'établir le plan de bataille car il est certain que celui-ci sera capable de mener son peuple à la victoire.

Le tirage présenté ici exploite l'image de la partie d'échecs entre Lugh et Nuada dans le but de mettre en relief à la fois les blocages et les énigmes qui se présentent au consultant, mais aussi les diffétentes réponses qu'il peut y apporter pour pouvoir mener ses projets à bien ou faire avancer une situation. Par souci de commodité et de simplicité, j'ai choisi de suivre le modèle du jeu d'échecs tel qu'on le connaît aujourd'hui en représentant pour chaque ligne une pièce de chaque type. Ces pièces symbolisent donc les différentes étapes à franchir et les aspects à considérer pour pouvoir sortir victorieux d'une situation ou construire un projet.

 

Objectifs
Aider le consultant à construire son projet avec la plus grande maîtrise dont il est capable. Il sera ainsi amené à trouver les solutions aux différentes énigmes qui se présentent à lui, ce qui l'aidera à développer son savoir-faire dans de multiples domaines. Il pourra alors mener son entreprise à bien et gagner la reconnaissance de son entourage. Ce tirage permet de prendre conscience des qualités à solliciter et de la stratégie à établir pour concrétiser son projet ou pour résoudre une situation difficile. Ainsi, il est idéal pour qui souhaite entreprendre en construisant par exemple une activité professionnelle sur des bases solides.

Il est également possible de l'employer dans le cadre de l'exploration de soi, auquel cas il aidera à atteindre l'épanouissement personnel que l'on vise. Ainsi, il contribue à l'amélioration de soi-même et à l'évolution personnelle.

 

Le tirage
Après avoir mélangé et coupé le jeu, tirer douze cartes que l'on dispose comme suit :

La partie d'échecs de Lugh et Nuada

 

Lecture et interprétation
Ce tirage se compose de deux parties qui représentent chacune le jeu de l'un des deux adversaires Ainsi, les lames 1 à 6 montrent le côté de Nuada tandis que les lames 7 à 12 sont celui de Lugh.

Première partie : les pièces de Nuada (lames 1 à 6)
Sur la première ligne se trouvent les pièces que joue le roi Nuada. Elles représentent le projet ou la situation tels qu'ils sont avant que Lugh y travaille et mettent en relief les oppositions qu'il rencontre et les énigmes qu'il doit résoudre pour venir à bout des difficultés et dominer la situation.

Lame 1 : le pion. Cette pièce évoque les petites difficultés, celles qu'il sera facile de résoudre car elles ne constituent pas un frein majeur à la réalisation du projet ou à l'amélioration de la situation. Le pion incarne les énergies qu'il sera aisé de manipuler, ce à quoi on pourra remédier sans grand effort.

Lame 2 : la tour. Elle attire l'attention sur les difficultés matérielles et structurelles qui sont liées au projet ou à la situation que l'on explore.

Lame 3 : le cavalier. Cette pièce représente le mouvement et les grandes actions à entreprendre pour mettre le projet en marche ou pour faire évoluer la situation. Cette lame symbolise un type d'action qui intimide le consultant ou qu'il ne pense pas pouvoir accomplir mais dont il lui sera pourtant nécessaire de s'acquitter pour amorcer la réalisation de son projet ou la résolution des difficultés qu'il rencontre.

Lame 4 : le fou. Se déplaçant en diagonale, le fou invite à envisager les choses sous un autre angle et à adopter un point de vue différent, voire surprenant. Cette pièce représente ici ce qui échappe au consultant, ce qu'il n'arrive pas à saisir, ce à quoi il a du mal à s'adapter ou ce par rapport à quoi il ne parvient pas pour l'instant à se montrer créatif.

Lame 5 : la reine. Sur un échiquier, la reine peut tout faire puisqu'elle a la capacité de se déplacer à la verticale et à l'horizontale, mais aussi en diagonale. Ici, elle peut représenter une aide inattendue que peut espérer le consultant et qui l'aidera de manière significative dans la réalisation de ses desseins. Elle peut également incarner les premières satisfactions, les premiers signes de succès que le consultant cherche à atteindre.

Lame 6 : le roi. De la même façon que le roi est la clef du jeu d'échecs, cette pièce représente le but, le succès que souhaite atteindre le consultant. Dans certains cas, elle peut aussi montrer la principale opposition que risque de rencontrer le consultant, ce qui pourrait le faire échouer dans son entreprise.

 

Deuxième partie : les pièces de Lugh (lames 7 à 12)
Sur la deuxième ligne se trouvent les pièces que joue Lugh. Elles représentent la manière dont celui-ci (et donc le consultant) construit la stratégie qui lui permettra de battre le roi. Elles sont les solutions qu'il trouvera face aux difficultés, les compétences qu'il développera pour parvenir à ses fins.

Lame 7 : le pion. Cette pièce indique de quelle manière le consultant pourra résoudre les difficultés mineures évoquées par la lame 1. Elle montre comment il pourra s'y prendre pour influencer les énergies qui l'entourent et comment il pourra agit sur la situation.

Lame 8 : la tour. Elle montre ce que le consultant pourra mettre en œuvre sur le plan matériel pour réaliser son objectif et le concrétiser. Elle le guide vers la mise en place des structures qui, s'il les construit correctement, lui permettront de continuer sa démarche sur de solides fondations.

Lame 9 : le cavalier. Illustrant l'idée du mouvement, cette pièce évoque la manière dont le consultant agira face à ce qui l'intimide et les grandes actions qu'il entreprendra pour faire avancer son projet ou aller vers la résolution des difficultés que présente la situation qui le préoccupe. Cette lame le conseille sur la manière d'agir et sur le chemin à suivre.

Lame 10 : le fou. Cette pièce représente la manière dont le consultant parviendra à transgresser les codes et à s'éloigner des conventions. Elle reflète comment il réussira à penser différemment et à faire preuve de créativité pour mener son projet à bien ou pour résoudre une situation compliquée. Ce « pas de côté » sera déterminant et l'aidera grandement à développer sa capacité d'adaptation et sa réactivité à tout type d'imprévu.

Lame 11 : la reine. Elle montre les premières satisfactions que le consultant atteindra grâce au chemin parcouru à l'aide des pièces précédentes et matérialise les premiers résultats visibles de ses efforts. Elle peut aussi désigner l'aide qu'il rencontrera sur son chemin et la manière dont il trouvera les solutions qui lui permettront de commencer à devenir maître de la situation.

Lame 12 : le roi. Cette pièce dévoile le résultat que le consultant parviendra à obtenir, le succès qui couronnera son entreprise. Elle représente donc l'aboutissement de la partie d'échecs et montre en quoi le consultant atteindra la pleine connaissance de son art, c'est-à-dire en quoi il maîtrisera les outils nécessaires à la réalisation de ses objectifs. Cette lame incarne la somme des savoirs que le consultant aura acquis au terme de la série d'énigmes qu'il aura résolue et le résultat final de la stratégie qu'il aura mise en place.

 

Remarques
À partir du moment où l'on a bien intégré ce que symbolise chaque lame, ce tirage n'est pas très difficile à exécuter. Il fonctionne sur un effet de miroir, ce qui permet de le lire de deux manières différentes selon ce que l'on souhaite mettre en avant. Dans le premier cas, il est possible de lire les cartes dans l'ordre où elles sont tirées, c'est-à-dire en commençant par la première ligne puis en continuant avec la deuxième. En choisissant cette option, on obtient un aperçu global de la situation et de l'ampleur de la tâche face à laquelle on se trouve. On peut alors évaluer l'ensemble de ce qui nous attend et des solutions qu'il faudra trouver pour progresser et atteindre le but que l'on s'est fixé. La deuxième ligne vient ensuite répondre à chacun des points mis en relief. Dans le deuxième cas, on peut se servir de l'effet de miroir pour lire par paire les cartes qui se font face et obtenir directement les réponses aux questions qui se posent.

 

Supports à privilégier
Ce tirage peut être effectué avec un tarot comme avec un oracle. Bien entendu, compte tenu des sources d'inspiration qui ont été exposées, on préférera des jeux qui exploitent des thèmes liés aux mythologies celtiques (et plus particulièrement à la branche irlandaise), mais aussi au Néo-Paganisme et à la Wicca. On pensera naturellement au Druidcraft Tarot (Philip & Stephanie Carr-Gomm, Will Worthington), au Green Witch Tarot (Ann Moura, Kiri Østergaard Leonard), à Madame Endora's Fortune Cards (Christine Filipak, Joseph Vargo), aux Wiccan Cards (Nada Mesar, Chatriya Hemharnvibul), aux Tarots Celtiques (Laura Tuan, M. Ameli), ou encore au Tarot of the Old Path (Howard Rodway, Sylvia Gainsford).

 

 

(© Morrigann Moonshadow, le 18 juillet 2016. Reproduction partielle ou totale strictement interdite.)

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